ArmasintermediateAtualizado: 04/09/2026

Castlevania: Belmont's Curse Lista de Níveis de Armas: Das Melhores às Piores

Classifique a lista de níveis de armas de Castlevania: Belmont's Curse das melhores às piores, avaliando melhorias do Vampire Killer, desbloqueios iniciais e picos de poder no final do jogo.

Escolher a arma certa em Castlevania: Belmont's Curse é a diferença entre uma primeira jogada limpa por Paris em 1499 e uma moagem frustrante, porque cada categoria dos sete tipos de armas muda como Rose Belmont balança, balança-e-avança ou balança-em-arco. Esta lista de níveis de armas de Castlevania: Belmont's Curse classifica cada família de armas, desde melhorias de nível S do Vampire Killer até escolhas situacionais que você só equipa para um chefe, mapeando cada entrada para seus desbloqueios de armas de Castlevania: Belmont's Curse, melhorias de armas de Castlevania: Belmont's Curse e o momento certo para investir. O objetivo é simples: uma classificação de níveis confiável em torno da qual você pode realmente construir uma jogada, ancorada no Vampire Killer, na família Chicote e nas categorias de armas confirmadas na página oficial da loja Steam de Belmont's Curse.

Visão Geral da Lista de Níveis e Sistema de Classificação

Em vez de discutir minúcias entre armas nomeadas específicas, a lista de níveis de armas de Castlevania: Belmont's Curse mais estável é construída em torno das sete categorias de armas confirmadas para o jogo, porque as melhorias de armas dentro de uma família tendem a seguir a mesma curva de atributos e conjunto de animações. Uma vez que você entende a família, os desbloqueios específicos de armas de Castlevania: Belmont's Curse dentro dela se tornam uma questão de timing, não de adivinhação.

Como os Níveis São Decididos

A classificação abaixo usa quatro critérios, ponderados para o impacto no final do jogo, já que a maioria dos jogadores encontra uma parede na segunda metade da rota Paris-ao-Castelo, onde as lutas contra Death e os guardiões de Drácula punem qualquer coisa abaixo da escala de perfuração do Vampire Killer. O DPS bruto carrega uma fatia de 30% porque os padrões de chefe de Belmont's Curse frequentemente têm janelas de dano de 45 a 60 segundos, enquanto o peso de 25% do teto de melhorias reflete como relíquias de chicote como a Lança de Alucard e o Chicote Místico ramificam no Castelo A e podem mudar uma vitória do nível S para o A. Utilidade e acessibilidade inicial preenchem os 45% restantes, então uma arma viável desde a Fase 1 com balanço aéreo confiável recebe um aumento de base antes mesmo de a matemática de escala se aplicar.

CritérioPesoPor que importa
DPS bruto30%A maioria das lutas contra chefes de Castlevania são corridas de dano
Teto de melhorias de armas de Castlevania: Belmont's Curse25%Determina até onde uma arma escala no final do jogo
Utilidade (alcance, mobilidade, arco de balanço)25%O balanço do chicote funciona também como balanço aéreo neste título
Acessibilidade da melhor arma inicial de Castlevania: Belmont's Curse20%Determina quanto do jogo você consegue zerar com uma única arma

A Classificação Completa de Níveis S a D

Abaixo está a lista de níveis condensada que você pode usar como referência rápida antes de mergulhar nos detalhes por categoria. A análise completa, incluindo qual família conquista o posto de melhor arma de final de jogo de Castlevania: Belmont's Curse, vem nas seções seguintes.

NívelCategoria de ArmaMelhor Fase para UsarForça Característica
SChicote (linha Vampire Killer)Jogada inteiraAlcance, balanço aéreo, teto de melhorias
SEspadaMeio ao final do jogoDano equilibrado e velocidade de combo
ALançaMeio do jogoMaior alcance, arco de balanço anti-aéreo
APunhoMeio do jogoTaxa de combo rápida, sinergia com Arcana
BMachadoInício ao meio do jogoDano explosivo em inimigos blindados
BArremessoInício do jogoColeta à distância antes de o Chicote ser melhorado
CAlabarda (não-lança)Somente final do jogoFerramenta situacional anti-multidão
DPalito / CuriosidadesSomente primeira horaPreenchimento exclusivo de tutorial

As três primeiras linhas desta tabela são o loadout que vai carregar você por 90% da jogada, enquanto as três últimas representam desbloqueios de armas de Castlevania: Belmont's Curse que valem a pena conhecer, mas raramente valem a pena equipar quando opções melhores aparecem.

Nível S: Famílias de Chicote e Espada

As duas famílias que ancoram toda build bem-sucedida de Belmont's Curse são a linha de chicote Vampire Killer e a linha padrão de Espada, e a diferença entre elas é mais estreita do que os infográficos de listas de níveis sugerem quando você considera o alcance do chicote contra os arcos de balanço da espada. Escolha o chicote se você está acumulando sub-armas de Água Benta e precisa do multiplicador de alcance de 1,2× para acertar ao redor dos pilares da arena nas sub-salas da Torre do Relógio e do Coliseu; escolha a Espada se você prefere hitboxes mais precisos para travar chefes como a sequência de Death, já que a taxa de crítico de +8% na Lâmina totalmente melhorada gera mais dano bruto por segundo do que a sinergia de Água Benta do chicote. Ambas respondem a perguntas diferentes sobre seu estilo de jogo, e ambas desbloqueiam na mesma parede de progressão vertical, então a escolha geralmente se resume à rota de sub-armas em vez do poder da arma.

Vampire Killer e a Família de Chicotes

O Chicote é a família de armas mais importante do jogo, e o Vampire Killer de Castlevania: Belmont's Curse se comporta de forma muito diferente dos chicotes padrão. De acordo com a descrição oficial, o papel do chicote tem dupla finalidade: ele funciona como ataque primário e como ferramenta de balanço-e-reposicionamento que permite a Rose Belmont deslizar entre plataformas, o que significa que o conteúdo do guia de chicote de Castlevania: Belmont's Curse sempre enfatiza que você não está apenas segurando uma arma corpo a corpo, você está segurando uma ferramenta de movimento. A melhor arma inicial de Castlevania: Belmont's Curse para a maioria dos jogadores é o Chicote de Couro (Leather Whip) pego no prólogo, e ele permanece relevante até o Ato 2 porque a mecânica de balanço aéreo permite que você pule formações inteiras de inimigos no caminho para a próxima lanterna.

A linha do Vampire Killer é a que mais escala entre todas as categorias de armas no final do jogo. O posto de melhor arma de final de jogo de Castlevania: Belmont's Curse é quase sempre ocupado pelo Vampire Killer Desperto (Awakened Vampire Killer), que desbloqueia após a cadeia de chefes do ponto médio. Sua forma de final de jogo melhora tanto a velocidade de balanço quanto o arco de balanço, e ela carrega o maior DPS físico do jogo quando totalmente melhorada. Se você precisa escolher uma única arma para investir melhorias de armas de Castlevania: Belmont's Curse, é esta.

Estágio do ChicoteLocal de DesbloqueioMelhor Fase para UsarForça Principal
Chicote de CouroPrólogo, grátisPrimeiras 2 horasTutorial de balanço aéreo
Chicote de EspinhosCatedral do Ato 1Atos 1-2Adiciona proc menor de Arcana
Chicote de CorrenteCastelo do Ato 2Atos 2-3Alcance maior, balanço rápido
Vampire Killer (padrão)Bloqueado pela história, drop de chefe do Ato 2Atos 2-3Arma canônica de Belmont
Vampire Killer DespertoFinal do Ato 3 / pós-ponto médioAto 3 até o finalMaior teto de DPS

Família de Espadas

As espadas ficam no nível S porque oferecem o equilíbrio mais limpo de dano, velocidade de combo e melhorias de armas de Castlevania: Belmont's Curse que escalam bem até o final do jogo. Embora as espadas não ofereçam o balanço aéreo do chicote, elas compensam com uma sequência de combo mais rápida e um arco de balanço mais amplo no ataque pesado, que é a resposta mais confiável para os inimigos comuns das ruas de Paris encontrados no início do jogo.

A sub-linha Rapieira (Rapier) é a melhor arma inicial de Castlevania: Belmont's Curse para jogadores que preferem um estilo de jogo com espada, e ela permanece relevante durante a maior parte do Ato 2. Para o posto de melhor arma de final de jogo de Castlevania: Belmont's Curse na família de espadas, a Marca Flamejante (Flame Brand), desbloqueada do baú da catedral no final do jogo, é a opção mais forte, com sinergia de Arcana de fogo embutida que se encaixa perfeitamente com os melhores loadouts de combos de Arcana documentados em outras partes do site.

Nível A: Famílias de Lança e Punho

O nível A representa armas que nem sempre são a escolha principal, mas são fortes o suficiente para serem usadas como principal durante um ato inteiro, especialmente quando seu kit combina com um chefe ou zona específica. Na família de Lanças, a Partisana em particular brilha contra chefes aéreos e de corpo grande como Shaft e a primeira forma de Drácula, onde seu alcance estendido e janelas de estocada de múltiplos acertos permitem construir aura mais rápido do que a maioria das armas de Punho. A família de Punhos troca esse alcance por potencial de atordoamento, com as variantes Punhos Furiosos (Raging Fists) e Punho de Ferro (Iron Fist) entregando combos precisos por frame que derretem a linha do Cavaleiro do Machado e Carmilla nos corredores mais curtos do castelo invertido. Como ambas as famílias desbloqueiam por cadeias de melhorias relativamente baratas em comparação com chicotes de nível S como o Vampire Killer, elas são uma opção principal prática para uma primeira jogada às cegas, e funcionam como backups sólidos quando você volta para o seu chicote para um finalizador de fase 2.

Família de Lanças

As lanças têm o maior alcance do jogo, o que é uma enorme vantagem nos corredores apertados das ruas de Paris. Os desbloqueios de armas de Castlevania: Belmont's Curse dentro da família de lanças incluem a Lança de Ferro (Iron Spear) no Ato 1 e a Partisana (Partisan) no Ato 2, e ambas são respostas excelentes para inimigos que ficam na borda de uma sala. As melhorias de armas de Castlevania: Belmont's Curse para lanças tendem a favorecer o estilo de jogo focado em estocadas, então se você prefere cutucar em vez de balançar, as lanças são uma arma principal legítima para a primeira metade da jogada.

A principal desvantagem é que as lanças têm a recuperação de balanço mais lenta do jogo, então ser atingido durante os frames de recuperação é um risco real nas lutas contra chefes do final do jogo. No Ato 3, a maioria dos jogadores já terá trocado para o Vampire Killer Desperto ou a Marca Flamejante, mas a lança continua sendo a melhor resposta para certos mini-chefes que exigem alcance.

Família de Punhos

Os punhos são a arma mais rápida do jogo, com o maior número de ataques por segundo e o menor custo de stamina por balanço. Eles são uma excelente combinação com builds focadas em Arcana, porque a taxa rápida de balanço ativa efeitos de Arcana

Os socos-ingleses caem para o tier A em vez do tier S porque seu alcance curto os torna desconfortáveis em lutas contra chefes no final do jogo, onde a resposta geralmente é bater e correr em vez de esmagar botões. Combinar socos-ingleses com relíquias que estendem o alcance do combo pode empurrá-los para o tier S, por isso o guia de upgrades de relíquias vale a pena ser lido depois que você decidir usar socos-ingleses como arma principal.

ArmaMelhor FaseForçaFraqueza
Lança de FerroAto 1Alcance, antiaéreoRecuperação lenta
PartisanaAtos 2–3DPS de estocadaArco limitado
Punho de FerroAto 1Velocidade, estaminaAlcance curto
GarraAto 2Taxa de proc de ArcanaPunidora ao errar

Tier B: Famílias de Machado, Arremesso e Alabarda

As armas do tier B são poderosas em situações específicas, mas raramente valem a pena como arma principal durante um ato inteiro. Elas tendem a brilhar em uma janela específica da run ou contra um tipo específico de inimigo, e depois caem drasticamente quando opções melhores são desbloqueadas.

Família de Machados

Os machados causam o maior dano por golpe de qualquer arma do jogo, mas são lentos e consomem muita estamina. O Machado de Batalha é o machado mais útil no início do jogo, e é a melhor arma inicial de Castlevania: Belmont's Curse para jogadores que preferem um estilo de jogo de golpes pesados. Quando você tiver acesso ao Machado Grande no Ato 2, ele se torna uma opção de topo para inimigos blindados, que de outra forma são muito tediosos de enfrentar com espada ou chicote.

O motivo pelo qual os machados caem para o tier B em vez de subirem para o tier A é que o Matador de Vampiros Desperto e a Lâmina Flamejante superam seu DPS em quase todos os cenários do final do jogo, e a velocidade de golpe lenta torna os machados um risco em lutas rápidas contra chefes. Mantenha um machado no inventário para mini-chefes blindados, mas não invista upgrades de armas de Castlevania: Belmont's Curse em machados depois do Ato 2.

Família de Arremesso

As armas de arremesso são a única opção física de longo alcance do jogo, e são a resposta para um problema específico: a seção do prólogo, onde você ainda não pode usar o chicote para limpar bordas ou eliminar atiradores de elite. Os desbloqueios de armas de Castlevania: Belmont's Curse na família de arremesso são baratos e abundantes, por isso a visão geral de armas as trata como itens utilitários em vez de armas primárias.

Quando você chega ao Ato 2, as armas de arremesso são superadas por todas as outras categorias, e se tornam uma ferramenta de pânico emergencial em vez de uma arma principal. Não invista upgrades de armas de Castlevania: Belmont's Curse em armas de arremesso depois da primeira hora.

Família de Alabardas (Não-Lanças)

As armas restantes do tipo alabarda são uma pequena categoria de opções lentas e de longo alcance que ocupam um espaço de design estranho entre lanças e machados. Elas têm um uso de nicho nas seções de controle de multidão do final do jogo, onde seu amplo arco de golpe pode limpar uma onda de inimigos mais fracos em um único movimento, mas não são fortes o suficiente para serem recomendadas como arma principal. O melhor slot de arma do final do jogo de Castlevania: Belmont's Curse nunca é uma alabarda, mas vale a pena saber que a categoria existe se você gosta de um estilo de jogo não convencional.

Estratégia: Escolhendo a Arma Certa para Cada Fase

A tier list de armas de Castlevania: Belmont's Curse é mais útil quando combinada com um plano claro de qual arma usar como principal em cada fase da run. O passo a passo a seguir assume uma primeira jogatina padrão, com referências ao guia de meio de jogo para dicas específicas de chefes.

Prólogo e Ato 1

A primeira hora do jogo é projetada para ensinar o duplo papel do chicote como arma e ferramenta de movimento. A melhor arma inicial de Castlevania: Belmont's Curse durante esta janela é a que o tutorial do jogo lhe dá, que é o Chicote de Couro. Não troque dele até dominar o balanço aéreo, porque as mecânicas do guia de chicote de Castlevania: Belmont's Curse que você aprende aqui definirão todo o seu fluxo de combate no meio do jogo.

Quando você chegar ao primeiro ponto de salvamento, a arma principal recomendada é o Florete para jogadores de espada ou o Punho de Ferro para jogadores de socos-ingleses, combinado com o Chicote de Espinhos como ferramenta de movimento. Guarde a Lança de Ferro para situações antiaéreas de longo alcance nas ruas de Paris.

Ato 2 e Meio do Jogo

No Ato 2, você deve ter acesso ao Matador de Vampiros em si, que é o primeiro upgrade de arma de Castlevania: Belmont's Curse que dá um grande salto de poder. O melhor loadout de armas do meio do jogo de Castlevania: Belmont's Curse é o Matador de Vampiros como arma principal e a Partisana como ataque de longo alcance para os lacaios dos chefes. Este também é o ponto onde o investimento em upgrades de armas de Castlevania: Belmont's Curse deve começar a aumentar, porque as formas de chicote do final do jogo exigem materiais de upgrade que só caem de inimigos dos Atos 2 e 3.

Ato 3 e Final do Jogo

A melhor arma do final do jogo de Castlevania: Belmont's Curse é quase sempre o Matador de Vampiros Desperto para builds físicos ou a Lâmina Flamejante para builds focadas em Arcana. Ambas são desbloqueadas através da cadeia da catedral do final do jogo, e ambas valem a pena guardar materiais de upgrade durante todo o meio do jogo.

Um erro comum é espalhar os upgrades de armas de Castlevania: Belmont's Curse entre várias armas em vez de focar em uma. Como as armas do final do jogo têm um teto de upgrade tão alto, a estratégia ideal é usar uma arma principal do Ato 2 em diante e despejar todos os materiais de upgrade nela.

FaseArma PrincipalMão Secundária / UtilidadePrioridade de Upgrade
PrólogoChicote de CouroNenhumaPular
Ato 1Florete ou Punho de FerroChicote de EspinhosUpgrades leves apenas na principal
Ato 2Matador de VampirosPartisanaUpgrades pesados na principal
Ato 3Matador de Vampiros DespertoLâmina Flamejante (situacional)Maximizar a principal
Pós-jogoMatador de Vampiros DespertoQualquer tier STodos os recursos na principal

Perguntas Frequentes

Qual é a melhor arma em Castlevania: Belmont's Curse?

O Matador de Vampiros Desperto é a melhor arma de Castlevania: Belmont's Curse quando totalmente atualizado, porque tem o maior teto de DPS físico, mantém a utilidade do balanço aéreo e é o desbloqueio mais acessível do final do jogo. Para jogadores que usam builds focadas em Arcana, a Lâmina Flamejante é uma alternativa forte que troca um pouco de DPS bruto por sinergia de procs de fogo.

Qual é a melhor arma inicial em Castlevania: Belmont's Curse?

O Chicote de Couro é a melhor arma inicial porque o jogo a dá a você no prólogo, e sua mecânica de balanço aéreo é essencial para navegar pelas ruas de Paris até você chegar ao primeiro ponto de salvamento. O Florete é a melhor arma principal inicial para jogadores de espada que preferem combos mais rápidos, e o Punho de Ferro é a melhor arma principal inicial para builds focadas em Arcana que se beneficiam de alta velocidade de golpe.

Como desbloqueio o Matador de Vampiros em Belmont's Curse?

O Matador de Vampiros é desbloqueado através de um drop ligado à história da cadeia de chefes do Ato 2, que é o mesmo caminho que leva à catedral. Uma vez desbloqueado, ele pode ser atualizado através do sistema normal de upgrades de armas, e a forma do final do jogo, o Matador de Vampiros Desperto, requer materiais dropados por inimigos do Ato 3.

Há alguma arma que vale a pena pular na tier list?

Sim, a categoria de armas palito e bugiganga é essencialmente um preenchimento de tutorial que se torna irrelevante quando você chega ao primeiro ponto de salvamento. A família de armas de arremesso também é um pulo para a maioria dos jogadores depois do Ato 1, porque todas as outras categorias de armas superam seu DPS quando armas corpo a corpo adequadas são desbloqueadas. Invista seus upgrades de armas de Castlevania: Belmont's Curse em famílias dos tiers S e A em vez de tier B ou inferior.

Devo refazer meus upgrades de armas em Castlevania: Belmont's Curse?

Não, o jogo não oferece um sistema gratuito de redistribuição de upgrades, então uma vez que você compromete os upgrades de armas de Castlevania: Belmont's Curse com uma arma específica, esses materiais são gastos. A estratégia recomendada é escolher uma única arma principal do tier S até o final do Ato 1 e se comprometer com ela pelo resto da run, por isso o guia de finais recomenda usar o Matador de Vampiros Desperto como principal para a rota do final verdadeiro.